生存战争中,拥挤机制对战斗布局与兵种效能有着重要影响。本文将剖析地块格子分配、兵种占位规则及其对输出的作用,探究红柳、光车、T堡等超武在拥挤环境下的表现差别,为高效组队提供策略借鉴。

从官方发布的后台图能了解到游戏的底层逻辑。
一块7×7的地块总计49格,其中建筑占据9格,角落炮台占1格。
轻武、重武和空军超人,每个士兵占用1个格子。当地面部队带有建筑时,可容纳40个单位;加上角炮后为36个,手动调整两个角炮位置后能容纳32个单位。
对于t堡、红柳、犀牛、光车,一个单位占据两个相邻格子,空地上可容纳24个单位,有建筑时为20个,带角炮的拥挤情况下为16个,手动放置角炮时同样是16个。
图二是大帝早期模型,论坛有人测试得出红柳在空地、建筑、分基的拥挤度为30、22、18,这里仍按16计算,因为差距不大。
战场人数上限从正常的36人减少到16人,致使光车和红柳这类依赖后排输出的职业在战斗中表现乏力。磁爆流派的攻击力可堆叠到四五百,而光车与红柳的极限攻击仅约一千,又缺少类似物竞雕刻的增伤技能,导致它们在对抗猎犬、犀牛等目标时效率不高。
这还没有结束,溅射范围是目标周围n个单位,但对于超武来说,由于其占据两个格子,实际溅射效果会受到限制。虽然这一机制还未完全确定,但从实战来看,红柳原本可能具备覆盖八个格子的溅射能力,然而在面对占据双格的空地犀牛时,只能命中四到五个单位,若中间还有建筑阻挡,溅射更是减少到两三个单位,这使得红柳在攻击犀牛群时的输出效率远低于预期。
以伤害计算为例,红柳理论秒伤约为0攻击×16系数×1.3增伤×1+3×0.7溅射,而拉满冥思的磁爆车在增伤加持下,秒伤能达到约攻击×36系数×1.75种族加成×1+各类加成,从数据上看甚至更强。当然,如果敌方单位密集或为单格目标,比如女武神,红柳的溅射依然能造成可观伤害。在攻击建筑时,红柳相比未来代码和磁爆没有明显优势,光子车还有一点增伤加成,而红柳就只能依靠基础攻击慢慢磨。
拥挤不仅影响后排输出,对前排也有明显作用。被挤在下方的单位会为上方单位承受伤害,虽然不确定是否计算护盾加成。而位于底层的T堡虽然承受了伤害,但由于无法攻击和回血,即便数量很多也难以发挥作用。有时底层数十个机炮反而能提供更高的坦度,这或许也是T堡扛不住的原因之一。当前版本机制偏向持续作战,T堡难以及时拉扯调整,16个T堡要承担原本重装前排和女武神36个单位的工作量,效果自然不好。
因此,从这个角度而言,白熊超武9队在获得科学怪人后,只需保留三队红柳来激活兵种特效,其中两队用于提供紫色资源和人口,与可可一同部署在高台,剩下一队则作为备用。如果t堡条件允许,可以将其点满,并采用两队轮流抗压的方式;若资源紧张,也可灵活调整,甚至可转出三队绿色超武进入。
虽然绿超在前期表现一般,但其优势在于可可在同一格子能部署四支满紫队伍。满配情况下,输出高达800×36×1+0.8+0.35/2×1+0.2+0.4+0.2+0.3=。配合攻速天赋和白胡子,攻速几乎接近磁爆,后期成型后对战部队不逊于红柳,拆建筑能力媲美磁爆,防空效果不输喀秋莎。除惧怕蚊子和分基地面包人外,几乎无明显短板。增强后具备穿透能力,面对普通面包人和未成型的蚊子有较好应对,唯独难以招架四十军工不断复活、持续填充的蚊子大军。
关于重武是否携带荣光早已被广泛讨论,六队蛇和喀秋莎的基础单位就有30个,稍微加点人口就能达到36个。虽然携带更多荣光在后期总战力上更高,但单位过于密集反而限制了提升空间。相比之下,空军格子更多,因此命运坐标几乎成了必选卡牌。
换个角度来看,由于拥挤机制的影响,白熊三人组合后排装备重武器且不相互拥挤,配合机炮使用三杂配置确实能够增强战斗能力,但若使用喀秋莎磁爆组合,可可难以兼顾;若用K9喀秋莎则无需统帅冥思,K9磁爆组合冥思又过于分散。也可以考虑黑鹰猎犬站在前排,蜂鸟负责吸引王权火力,从而掩护蝮蛇进行输出。
至于T堡、红柳、绿超的三杂冥思,看看,下辈子再说吧。
还有犀牛、光车、飞鹰不专心玩纯牛,偏在这儿研究这些花哨的东西。


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