浏览这款游戏的模组编辑器,发现功能设计得颇为完善。接下来,我整理一个简易教程与大家分享。
首先,开启事件管理器:在主菜单中选取第三项,即可进入模组管理界面。
在此界面中,你可以选择创建全新的模组。不过,建议先加载并打开现有的 DLC 模组进行学习。新建模组会被保存在 \Thea_Data\StreamingAssets\Adventures 文件夹中。完成编辑后,还可以将其发布给其他玩家分享。
打开模组后,你会看到事件表。表旁附带一个小箭头,用于缩放表单的显示。
下方的“打开管理”功能,能让你重新回到模组管理界面或返回主菜单。
在事件列表下方,点击“新建”即可创建一个全新的事件。
最基本的几种事件类型包括:开始冒险、冒险阶段、挑战结束。这三种足以满足初步需求。
在地图上大量生成资源或进行空投等操作相对复杂,这些细节我们留待后续再讨论。
事件编写的基础流程大致如下:
开始冒险 → 冒险阶段 → 挑战结束
也可以有其他顺序:其他冒险阶段 → 挑战结束
再如:其他冒险阶段 → 挑战时期 → 挑战结束
或者:其他冒险阶段 → 挑战时期 → 胜利 → 挑战结束
还有:其他冒险阶段 → 挑战时期 → 胜利 → 挑战结束
另一种情况:其他冒险阶段 → 挑战时期 → 失败 → 挑战结束
更复杂的例子:其他冒险阶段 → 挑战时期 → 胜利 → 其他冒险阶段 → 挑战结束
以及其他:其他冒险阶段 → 挑战时期 → 失败 → 其他冒险阶段 → 挑战结束
事件之间的连线方式,可以参考现有的示例来理解,这里不再详细说明。
对于开始阶段的一些概念解释:
难度 = 触发几率,数值越低越容易触发事件。
中断类型:在移动途中遇到事件时会中断当前行动。
一般类型:似乎是在回合结束时发生,或者随机在任何时候发生。
远征类型:事件会在你的探险队中发生。
村庄类型:事件会在你的村庄中发生。
下方的输入框:点击后可以选择对应的图片资源。
如果将四种类型全部勾选,并将难度设为 0,那么事件将更容易触发。
你可以参考现有的 DLC2 附加模组中的事件来编写自己的内容。
以下是对部分事件的分析。如果遇到不清楚的地方,我会暂时标记为“不明”。
第一个事件:
- 事件 6 和 9 是魔法与疾病挑战的示例,可以参考其输入逻辑。
- 事件 10 是挑战结束后的示例,展示了在事件结束后添加疾病效果。
- 事件 7 和 11 是针对个体增加魔法与民俗属性的示例,同样可以参考其输入逻辑。
- 事件 13 是添加生物以及增加食物的示例,但输入条件不太明确……标记为“不明”。
第二个事件:
- 事件 5 的输入逻辑演示了如何以 40% 概率出现选项。两个事件后面都跟了数字 1,其中一项输入选择“change 40%”。
- 事件 3 是类似类型的示例。
- 事件 6 和 7 是基础战斗选择的示范,展示了胜利与失败后冒险阶段的延续方式。
- 事件 1 和 12 是获得随机收获的示例。
- 事件 9 是群体获得意志祝福的示例。
第三个事件:
- 事件 3 的输入逻辑似乎利用猎人的察觉力来判断是否出现选项 1?不太确定,标记为“不明”。
- 事件 5 和 6 同样是关于 40% 概率出现另一种事件的示例,语句末尾的两个后缀若选其一,则对应一种结果。
- 事件 2 和 8 分别是狩猎挑战与体力挑战的示例。
事件 6、8、9……待后续补充。

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