首个PV公布时,其假实机画面曾引发不少惋惜。不过当前的画面表现已相当出色,虽称不上遥遥领先,却稳居T0梯队。大世界探索的节奏其实颇为舒适,原本担心会显得空旷或跑图枯燥,实际体验却还不错,大世界并非凑数之作,甚至颇具趣味。随处可见的挑战任务以及可接任务的NPC,都为这个世界增添了不少生气。
但有一点确实不尽如人意,那就是解谜设计。不能说毫无乐趣,只能说完全没有存在的必要。无聊的解谜除了消耗玩家的耐心,换取些微奖励外,实在想不出它的意义何在。要么是冗长乏味的机关,要么是毫无挑战性的重复按键。若能设计得有趣些,也不至于遭到玩家的普遍吐槽。

比解谜更关键的问题是开放世界的探索与任务系统之间的冲突。玩家在体验开放世界时,往往希望能够自由探索,因为探索本身就是一种非线性的体验。然而游戏中大部分任务却是线性的,很多时候这种非线性探索会与线性任务产生矛盾,例如提前捡到剧情后期才会出现的道具,或者提前击败本应在任务后期学会技能后才能对付的怪物。这种开放世界与任务冲突的体验,严重影响了剧情的节奏。部分任务若能强制玩家先完成剧情,再开放区域探索权,显然会更好。
另一个问题是角色设计。远程角色天然具备距离优势,因此不可能像近战角色那样拥有高机动性和坦度。但该游戏在处理远程角色平衡时,采用的方法是增强其机动性,同时提高远程角色的生存压力。这是一种相当奇怪的做法,导致远程角色在保持距离的情况下,配合良好的躲避和走位,依旧能稳固其优势。而切换到近战角色后,会发现生存变得极为困难。
或许这种设计是为了团队副本考虑,但确实有些不合理。近战角色缺乏使对手倒地或控制类的技能,加之大部分怪物机动性都不错,这使得近战角色的体验非常糟糕。最后是剧情和声音方面,剧情节奏如同爽文,全靠小高潮接大高潮来推进,背景铺垫和角色刻画基本缺失,虽然爽快,却完全经不起仔细品味。配音质量也参差不齐,部分角色的声音与其他角色仿佛不在同一个层面。
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